Codenames

👥 4 à 12 joueurs ⏱️ 15–45 min 🎯 Le plus grand score gagne

🎲 Jouer

Résumé express

Deux équipes, Rouge et Bleu, s’affrontent autour d’une grille de 25 mots. Dans chaque équipe, un seul joueur est maître-espion : lui seul voit la carte-clé qui indique quels mots appartiennent à son équipe. À tour de rôle, il donne un indice — un mot + un nombre — pour faire deviner ces mots à ses coéquipiers, sans jamais les toucher lui-même. La première équipe qui fait deviner tous ses agents gagne… à condition d’éviter le mot assassin, qui fait perdre sur-le-champ.

Dans l’app : à la fin de chaque partie, touche l’équipe gagnante — on tient le score de la soirée (Rouge X – Bleu Y).

Mise en place

  • 25 cartes-mots disposées en grille 5 × 5.
  • Une carte-clé tirée au hasard, visible des deux maîtres-espions seulement : elle colore la grille — 9 mots pour l’équipe qui commence, 8 pour l’autre, 7 passants (neutres) et 1 assassin.
  • Chaque équipe choisit un maître-espion ; les autres sont les agents qui devinent. On peut être 2 équipes de taille libre (idéalement 3-4 par équipe).

Tour de jeu

L’équipe active joue ainsi :

  1. Le maître-espion donne un indice : un seul mot + un nombre. Le nombre annonce combien de mots de la grille sont reliés à cet indice. L’indice porte sur le sens des mots, jamais sur leur orthographe ni leur position.
  2. Les agents devinent en touchant les cartes une à une :
    • Mot de leur couleur → réussi, ils peuvent continuer.
    • Mot passant (neutre) → le tour s’arrête.
    • Mot de l’équipe adverse → il compte pour l’adversaire, et le tour s’arrête.
    • Assassin → défaite immédiate de l’équipe qui l’a touché.
  3. Les agents peuvent tenter jusqu’au nombre annoncé + 1 carte (le « +1 » sert à rattraper un indice précédent), ou s’arrêter quand ils veulent après au moins une tentative.

Puis c’est au tour de l’autre équipe.

Fin de partie

  • Victoire : la première équipe dont tous les agents ont été devinés gagne la partie.
  • Défaite immédiate : une équipe qui fait toucher l’assassin perd instantanément — l’autre équipe gagne.
  • Dans l’app, la partie se termine à la main (bouton Terminer) une fois que vous avez marqué toutes les manches voulues.

FAQ

L’indice, c’est vraiment un seul mot ? Oui. Un mot + un nombre. Les noms propres sont autorisés ; les mots composés dépendent de ce que votre table accepte — fixez la règle avant de commencer.

Peut-on donner un indice relié à l’orthographe ou à la place d’un mot ? Non. L’indice doit renvoyer au sens. « Rime avec… » ou « la carte en haut à gauche » sont interdits.

À quoi sert le nombre ? Il dit combien de mots sont visés — et il plafonne le nombre de tentatives (nombre + 1). Annoncer un grand nombre est risqué : une seule erreur peut coûter le tour.

Un indice pour « 0 » ? Autorisé : il signifie « aucun de nos mots n’a de rapport avec ça » (souvent pour écarter un piège). Selon les éditions, un indice « 0 » ou « illimité » permet de deviner autant de cartes qu’on veut.

Le maître-espion peut-il réagir pendant que son équipe devine ? Non — visage impassible, aucune réaction, aucun geste tant que les agents délibèrent.

Variantes

  • Codenames Duet : version coopérative à 2 joueurs (ou deux équipes qui coopèrent), avec un nombre de tours limité.
  • Codenames Pictures : la grille est faite d’images au lieu de mots — mêmes règles.
  • Au chrono : on limite le temps de réflexion des agents avec un sablier pour dynamiser les parties.