Résumé express
Deux équipes, Rouge et Bleu, s’affrontent autour d’une grille de 25 mots. Dans chaque équipe, un seul joueur est maître-espion : lui seul voit la carte-clé qui indique quels mots appartiennent à son équipe. À tour de rôle, il donne un indice — un mot + un nombre — pour faire deviner ces mots à ses coéquipiers, sans jamais les toucher lui-même. La première équipe qui fait deviner tous ses agents gagne… à condition d’éviter le mot assassin, qui fait perdre sur-le-champ.
Dans l’app : à la fin de chaque partie, touche l’équipe gagnante — on tient le score de la soirée (Rouge X – Bleu Y).
Mise en place
- 25 cartes-mots disposées en grille 5 × 5.
- Une carte-clé tirée au hasard, visible des deux maîtres-espions seulement : elle colore la grille — 9 mots pour l’équipe qui commence, 8 pour l’autre, 7 passants (neutres) et 1 assassin.
- Chaque équipe choisit un maître-espion ; les autres sont les agents qui devinent. On peut être 2 équipes de taille libre (idéalement 3-4 par équipe).
Tour de jeu
L’équipe active joue ainsi :
- Le maître-espion donne un indice : un seul mot + un nombre. Le nombre annonce combien de mots de la grille sont reliés à cet indice. L’indice porte sur le sens des mots, jamais sur leur orthographe ni leur position.
- Les agents devinent en touchant les cartes une à une :
- Mot de leur couleur → réussi, ils peuvent continuer.
- Mot passant (neutre) → le tour s’arrête.
- Mot de l’équipe adverse → il compte pour l’adversaire, et le tour s’arrête.
- Assassin → défaite immédiate de l’équipe qui l’a touché.
- Les agents peuvent tenter jusqu’au nombre annoncé + 1 carte (le « +1 » sert à rattraper un indice précédent), ou s’arrêter quand ils veulent après au moins une tentative.
Puis c’est au tour de l’autre équipe.
Fin de partie
- Victoire : la première équipe dont tous les agents ont été devinés gagne la partie.
- Défaite immédiate : une équipe qui fait toucher l’assassin perd instantanément — l’autre équipe gagne.
- Dans l’app, la partie se termine à la main (bouton Terminer) une fois que vous avez marqué toutes les manches voulues.
FAQ
L’indice, c’est vraiment un seul mot ? Oui. Un mot + un nombre. Les noms propres sont autorisés ; les mots composés dépendent de ce que votre table accepte — fixez la règle avant de commencer.
Peut-on donner un indice relié à l’orthographe ou à la place d’un mot ? Non. L’indice doit renvoyer au sens. « Rime avec… » ou « la carte en haut à gauche » sont interdits.
À quoi sert le nombre ? Il dit combien de mots sont visés — et il plafonne le nombre de tentatives (nombre + 1). Annoncer un grand nombre est risqué : une seule erreur peut coûter le tour.
Un indice pour « 0 » ? Autorisé : il signifie « aucun de nos mots n’a de rapport avec ça » (souvent pour écarter un piège). Selon les éditions, un indice « 0 » ou « illimité » permet de deviner autant de cartes qu’on veut.
Le maître-espion peut-il réagir pendant que son équipe devine ? Non — visage impassible, aucune réaction, aucun geste tant que les agents délibèrent.
Variantes
- Codenames Duet : version coopérative à 2 joueurs (ou deux équipes qui coopèrent), avec un nombre de tours limité.
- Codenames Pictures : la grille est faite d’images au lieu de mots — mêmes règles.
- Au chrono : on limite le temps de réflexion des agents avec un sablier pour dynamiser les parties.