Résumé express
Skip-Bo est un jeu de patience à plusieurs. Chacun reçoit une réserve — un gros paquet face cachée posé devant soi — et n’a qu’un seul objectif : s’en débarrasser. Au centre de la table, quatre piles de construction se remplissent de 1 à 12, et c’est le seul endroit où l’on peut se défausser de ses cartes utilement. Le premier qui joue la dernière carte de sa réserve remporte la manche.
Toute la tension vient de là : on aimerait poser les cartes de sa réserve, mais il faut souvent servir la table avec les cartes de sa main pour amener la pile au bon chiffre — et chaque carte jouée profite aussi au voisin.
Dans l’app : à chaque manche, touche le joueur qui a vidé sa réserve, puis saisis le nombre de cartes restant dans la réserve des autres. L’app calcule les 25 points de manche et les 5 points par carte adverse.
Mise en place
Le jeu contient 162 cartes :
| Cartes | Détail |
|---|---|
| 144 cartes chiffrées | de 1 à 12, en douze exemplaires chacune |
| 18 cartes SKIP-BO | jokers, elles prennent la valeur qu’on veut |
- Mélangez tout et distribuez face cachée, en un seul paquet par joueur — c’est la réserve :
| Nombre de joueurs | Réserve par joueur |
|---|---|
| 2 à 4 joueurs | 30 cartes |
| 5 ou 6 joueurs | 20 cartes |
- Chacun retourne la carte du dessus de sa réserve : elle est visible de tous et c’est la seule qu’on puisse jouer.
- Le reste des cartes forme la pioche, au centre.
- Laissez de la place pour les quatre piles de construction (elles n’existent pas encore : elles se créent au fil du jeu) et, devant chaque joueur, l’espace de ses quatre piles de défausse.
Tour de jeu
À son tour :
Piochez pour compléter votre main à 5 cartes (5 cartes au premier tour).
Jouez autant de cartes que vous voulez sur les piles de construction du centre. Une pile démarre obligatoirement par un 1 (ou un joker jouant le 1) et monte ensuite dans l’ordre : 2, 3, 4… jusqu’à 12. Il ne peut jamais y avoir plus de quatre piles en cours.
Vous pouvez jouer, indifféremment :
| Source | Ce qui est jouable |
|---|---|
| Votre main | toutes les cartes |
| Votre réserve | la carte du dessus seulement |
| Vos défausses | la carte du dessus de chacune des quatre piles |
Dès que vous jouez la carte visible de votre réserve, retournez la suivante : elle devient jouable immédiatement, dans le même tour.
- Si vous videz votre main, repiochez aussitôt 5 cartes et continuez à jouer. Un bon tour peut ainsi durer longtemps.
- Terminez votre tour en défaussant une carte de votre main sur l’une de vos quatre piles de défausse, face visible. C’est ce geste qui passe la main au joueur suivant — tant qu’on n’a pas défaussé, le tour continue.
Quelques points qui font la partie :
- Une pile de construction complétée jusqu’au 12 est retirée du centre et mise de côté. La place libérée peut accueillir un nouveau 1.
- Pioche épuisée : mélangez les piles de construction terminées pour reconstituer une nouvelle pioche.
- Les piles de défausse ne suivent aucun ordre : on y empile ce qu’on veut. Mais seule la carte du dessus est jouable, donc enterrer un 1 sous trois cartes coûte cher.
- Les jokers SKIP-BO valent n’importe quel chiffre, y compris pour démarrer une pile. Une fois posé, un joker garde la valeur annoncée.
Fin de partie
- La manche s’arrête immédiatement quand un joueur pose la dernière carte de sa réserve.
- Le vainqueur de la manche marque :
| Points | Pour |
|---|---|
| 25 | avoir vidé sa réserve |
| 5 par carte | chaque carte restant dans la réserve de chacun des autres joueurs |
- Les autres joueurs marquent 0 : leur retard se paie en points offerts, pas en pénalité.
- On redistribue et on enchaîne. Le premier joueur à 500 points gagne la partie ; l’app affiche l’alerte dès que le seuil est franchi.
Concrètement, à quatre joueurs avec des réserves à peine entamées, une manche peut valoir plus de 300 points — deux ou trois manches suffisent souvent.
FAQ
Peut-on jouer une carte de sa main sur une pile de défausse en cours de tour ? Non, sauf pour terminer son tour. La défausse est le point final : une seule carte, et c’est au suivant.
Que se passe-t-il si je ne peux rien jouer du tout ? Vous défaussez une carte et votre tour s’arrête là. Ça arrive, notamment quand les quatre piles sont bloquées sur des chiffres hauts.
Suis-je obligé de jouer si je peux ? Non. Rien ne force à alimenter les piles de construction — et c’est souvent le bon réflexe : monter une pile jusqu’au 6 pour qu’un adversaire y pose son 7 de réserve est un cadeau.
Un joker peut-il démarrer une pile ? Oui, en valant 1. Il peut aussi combler un trou n’importe où dans la séquence.
Que faire si les quatre emplacements de piles sont occupés et que j’ai un 1 en main ? Rien : il faut attendre qu’une pile arrive à 12 et libère la place. Un 1 en main quand tout est bloqué est un candidat naturel à la défausse.
Peut-on jouer la carte de sa réserve puis la suivante dans le même tour ? Oui, autant de fois que la séquence le permet. C’est exactement comme ça qu’on gagne : un enchaînement de trois ou quatre cartes de réserve d’un coup.
Deux joueurs sont-ils suffisants ? Oui, et c’est même un très bon duel — avec 30 cartes de réserve chacun, les manches sont longues et tactiques.
Le vainqueur de la manche saisit-il quelque chose dans l’app ? Non : sa réserve est vide par définition. On ne saisit que les cartes restantes des autres.
Variantes
- Manche unique. On ne joue qu’une seule manche et le vainqueur est celui qui vide sa réserve, sans compter les points. Dans l’app, termine la partie à la main après la première manche.
- Score cible réduit. À 300 points au lieu de 500, la partie tient en une soirée courte. Le seuil de l’app reste à 500 : arrête la partie à la main quand ton objectif est atteint.
- Réserve raccourcie. 15 ou 20 cartes de réserve à quatre joueurs au lieu de 30 : des manches deux fois plus rapides, idéal avec des enfants.
- En équipes (2 contre 2). Les partenaires s’assoient face à face. À votre tour, vous pouvez aussi jouer depuis la réserve et les défausses de votre partenaire, qui doit rester silencieux — il a seulement le droit de vous demander un coup précis (« joue ton 7 »). L’équipe l’emporte quand les réserves des deux partenaires sont vides. Suivez cette variante en mode individuel dans l’app, ou notez un seul joueur par équipe.
- Défausses ordonnées. Chaque pile de défausse doit être empilée en ordre décroissant. Beaucoup plus dur : il devient très difficile de garder ses bonnes cartes accessibles.